[UE/Basic] 객체 생성
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1. 개요언리얼 엔진에는 다양한 객체 생성 방법이 있다.오늘 아래의 생성 함수의 차이에 대해 살펴보았다.CreateDefaultSubobject()NewObject()SpawnActor() 2. 주요 관점위 생성 함수들을 호출할 때 어떤 점을 고려하면 좋을지 나열해 보았다.함수 역할호출 위치객체 생성 시점객체 월드 포함 여부객체 소유권객체 메모리 관리 3. CreateDefaultSubobjectMeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComp"));함수 역할액터의 컴포넌트 또는 서브 오브젝트(UObject의 하위 오브젝트)를 생성할 때 사용한다.호출 위치생성자에서만 함수를 호출한다.객체 생성 시점엔진 초기화시 생성된다. (언리얼 에디터가 실행되는 시점 / ..
[UE/Basic] 액터의 라이프 사이클
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Unrael/Basic
1. 개요액터의 라이프 사이클이 무엇인지 알아보고 게임 개발에 어떻게 적용할 수 있는지 살펴본다. 2. 액터의 라이프 사이클이란?액터는 레벨에 배치되며 게임 실행시엔진에 의해 각 함수들이 호출된다. 이 때 호출되는 함수들을 액터의 콜백 함수라고 하며액터의 라이프 사이클은 이 함수들의 호출 순서를 말한다. 3. 액터의 콜백 함수액터가 생성되면 위 이미지와 같이 다양한 콜백 함수들이 호출된다.그 중에 자주 사용되는 함수들을 살펴보자.ConstructorPostInitializeComponents()BeginPlayTickDestroyedEndPlay 1.  Constructor()호출 시점생성자(Constructor) 함수는 게임 플레이시 액터가 생성되었을 때 한 번 호출된다. 구현여기서는 컴포넌트 생성 및..