[LevelDesign] 통로와 전장

2025. 2. 15. 00:23·Level Design

1. 개요

오늘은 레벨 디자인을 어떻게 하면 좋을지

간단히 알아보고 이러한 내용을 프로젝트에 적용해보고자 한다.

 

2. 통로와 전장

인체 드로잉을 하기 위해서 인체의 비율을 배우듯

레벨 디자인하기 위해서 레벨의 기본 구조를 파악해야 한다.

 

레벨의 기본 구조는 통로와 전장이다.

플레어이는 통로를 이동하고 전장에서 전투를 한다.

그리고 다시 통로로 이동해 전장을 진입하는 것을 반복하면 하나의 맵을 완성할 수 있다.

 

2-1. 전장

전장은 적과 싸우는 공간이다.

시야가 넓고 적을 발견하기가 좋은 공간이며

다양하고 흥미로운 지형들이 전투를 보조한다.

 

ANTHEM

게임 속 전장을 살펴보면

중앙에 몬스터가 있고 주변 지역물이 있으며

다양한 엄폐물을 통해 적의 공격을 피할 수 있다.

 

2-2. 통로

통로는 길이며

동시에 플레이어게 긴장감을 완화시키는 공간이다.

 

만약, 전장만 연속적으로 나오게 된다면

플레이어는 피로가 지속적으로 쌓이고 전투 자체가 피곤해 질 수 있다.

그럴 경우 플레이어의 게임 경험이 좋지 않게 남을 수 있다.

 

통로는 플레이어에게 전투 외의 경험을 주기도 한다.

예를 들어 엘든링처럼 멋진 풍경을 보여줄 수 있고

숨겨진 위치에 보상을 줄 수 있으며 재미있는 스토리를 진행하는 공간이 된다.

 

3. 통로와 전장 역할

시간이 지남에 따라 게임의 난이도가 그대로이면 어떨까?

플레이어는 시간이 지나면서 실력이 상향되고 난이도가 변하지 않는다면

게임이 시시해져 흥미를 잃게 될 수 있다.

 

시간에 지남에 있어서 플레이어의 수준에 맞는 난이도를 제공해야 하는데

우리는 통로와 전장을 디자인하여

플레이어의 난이도를 조절할 수 있다.

그리고 이를 통해 플레이어가 게임에 지속적으로 몰입할 수 있게 된다.

 

블랙옵스2

블랙옵스2 FPS 게임을 살펴보면

플레이어는 중앙의 전장을 돌아다니며 긴장하게 되고

통로를 빠져나와 체력을 회복하며 긴장을 완화시킨다.

 

4. 정리

전장은 적과 전투를 하며 플레이어의 긴장감을 높이는 곳이다.

통로는 전투 이외의 경험을 제공하며 긴장감을 완화시키는 곳이다.

전장과 통로의 플레이 흐름을 만들어 플레이어를 몰입시킬 수 있다.

 

참고

'엘든링' 첫 DLC, 유저 호평에 스팀 최고인기 탈환 | 뷰어스

포트폴리오까지 완성하는 이용태의 레벨 디자인 클래스 | Coloso.

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