
1. 애니메이션 구현 준비물
- 총 9가지 애니메이션 시퀀스가 필요하다.
- 웅크리기
- 웅크리며 상하좌우 이동 (4가지)
- 웅크리며 대각선 이동 (4가지)
2. 애니메이션 구현 방법
- 상태 머신(State Machine)을 사용한다.
- 웅크려 이동하기(Crouching)는 캐릭터의 기본 이동에 속한다.
- 블렌드 스페이스를 이용한다.
- 플레이어가 웅크리기 키(Left Ctrl)을 눌렀을 경우 앉기 애니메이션(Crouch_Idle)을 재생한다.
- 웅크린 상태에서 이동할 경우 이동 방향(Direction)에 따라 상하좌우, 대각선 애니메이션을 재생한다
3. 상태 머신 구현

- 웅크리기 애니메이션은 캐릭터가 공중, 물 속이 아닌 땅 위에 서있는 상태에서 출발한다.
3.1 트랜지션 룰

- Standing -> Crouching으로 전환되는 트랜지션 룰이다.
- CharacterMovementComponent의 Crouching 상태를 참조한다.

- Crouching -> Standing으로 전환되는 트랜지션 룰이다.
3.2 Crouching 상태

- 블렌드 스페이스를 이용하여 웅크려 이동하기가 재생된다.
- Direction은 캐릭터의 이동 방향에 대한 각도(Degree)값이다.
- GroundSpeed는 캐릭터의 이동 속력 값이다.
4. 블렌드 스페이스 구현

- Crouching 블렌드 스페이스는 Direction과 GroundSpeed 값에 따라 애니메이션이 재생된다.
| 캐릭터 이동 방향 각도 (Direction) | 재생할 애니메이션 | |
| 0° | 앞으로 이동 | Crouch F |
| 45° | 앞으로 오른쪽 대각선 이동 | Crouch FR |
| 90° | 오른쪽 이동 | Crouch R |
| 135° | 뒤로 오른쪽 대각선 이동 | Crouch BR |
| 180° | 뒤로 이동 | Crouch B |
| -135° | 뒤로 왼쪽 대각선 이동 | Crouch BL |
| -90° | 왼쪽 이동 | Crouch L |
| -45° | 앞으로 왼쪽 대각선 이동 | Crouch FL |
| 0° | 앞으로 이동 | Crouch F |
5. 캐릭터 상태 업데이트

Ground Speed
- 캐릭터의 속도 값에서 XY축의 길이값을 통해 땅 위에서의 속력 값을 구할 수 있다.

Direction
- 현재 캐릭터의 속도와 캐릭터의 회전 값으로 캐릭터가 바라보는 방향에 대한 각도를 구할 수 있다.
'Unrael' 카테고리의 다른 글
| [Animation] 걷기 / 뛰기 (Walk / Sprint) (0) | 2025.04.23 |
|---|---|
| [UE] 게임플레이 태그 (GameplayTag) (0) | 2025.03.17 |
| [UE/Implement] 총기 격발 및 재장전 시스템 구현 (C++ & 블루프린트) (0) | 2025.02.20 |
| [UE/Settings] 언리얼 에디터 기본 설정 (0) | 2025.02.19 |
| [UE/Tools] 스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 (1) | 2025.02.18 |