[Animation] 웅크려 이동하기 (Crouching)

2025. 4. 22. 23:45·Unrael

 

 

1. 애니메이션 구현 준비물

  • 총 9가지 애니메이션 시퀀스가 필요하다.
    • 웅크리기
    • 웅크리며 상하좌우 이동 (4가지)
    • 웅크리며 대각선 이동 (4가지) 

 

2. 애니메이션 구현 방법

  • 상태 머신(State Machine)을 사용한다.
    • 웅크려 이동하기(Crouching)는 캐릭터의 기본 이동에 속한다.
  • 블렌드 스페이스를 이용한다. 
    • 플레이어가 웅크리기 키(Left Ctrl)을 눌렀을 경우 앉기 애니메이션(Crouch_Idle)을 재생한다.
    • 웅크린 상태에서 이동할 경우 이동 방향(Direction)에 따라 상하좌우, 대각선 애니메이션을 재생한다

 

3. 상태 머신 구현

  • 웅크리기 애니메이션은 캐릭터가 공중, 물 속이 아닌 땅 위에 서있는 상태에서 출발한다.

 

3.1 트랜지션 룰

  • Standing -> Crouching으로 전환되는 트랜지션 룰이다.
  • CharacterMovementComponent의 Crouching 상태를 참조한다.

 

  • Crouching -> Standing으로 전환되는 트랜지션 룰이다.

 

3.2 Crouching 상태

  • 블렌드 스페이스를 이용하여 웅크려 이동하기가 재생된다.
  • Direction은 캐릭터의 이동 방향에 대한 각도(Degree)값이다.
  • GroundSpeed는 캐릭터의 이동 속력 값이다.

 

4. 블렌드 스페이스 구현

  • Crouching 블렌드 스페이스는 Direction과 GroundSpeed 값에 따라 애니메이션이 재생된다.
캐릭터 이동 방향 각도 (Direction)   재생할 애니메이션
0° 앞으로 이동 Crouch F
45° 앞으로 오른쪽 대각선 이동 Crouch FR
90° 오른쪽 이동 Crouch R
135° 뒤로 오른쪽 대각선 이동 Crouch BR
180° 뒤로 이동 Crouch B
-135° 뒤로 왼쪽 대각선 이동 Crouch BL
-90° 왼쪽 이동 Crouch L
-45° 앞으로 왼쪽 대각선 이동 Crouch FL
0° 앞으로 이동 Crouch F

 

5. 캐릭터 상태 업데이트

Ground Speed

  • 캐릭터의 속도 값에서 XY축의 길이값을 통해 땅 위에서의 속력 값을 구할 수 있다.

 

Direction

  • 현재 캐릭터의 속도와 캐릭터의 회전 값으로 캐릭터가 바라보는 방향에 대한 각도를 구할 수 있다.

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