
1. 애니메이션 구현 준비물
- 총 25가지 애니메이션 시퀀스가 필요하다.
- Idle(1가지)
- Walk (6가지)
- JogSlow (6가지)
- Jog (6가지)
- Sprint (8가지)
2. 애니메이션 구현 방법
- 상태 머신(State Machine)을 사용한다.
- 걷기와 달리기는 캐릭터의 기본 애니메이션에 속한다.
- 블렌드 스페이스를 이용한다.
- 플레이어의 이동 방향과 속력에 따른 걷기 및 달리기 애니메이션을 재생한다.
3. 상태 머신 구현

- Standing 상태는 걷기 및 달리기 상태를 모두 포함한다.
- Standing 상태로 애니메이션이 시작한다.
3.1 Standing 상태

- 블렌드 스페이스를 이용하여 걷기 및 달리기 애니메이션 시퀀스가 재생된다.
- Direction은 이동 방향에 대한 각도(Degree)값이다.
- GroundSpeed는 이동 속력 값이다.
4. 블렌드 스페이스 구현

블렌드 스페이스는 Direction과 GroundSpeed 값에 따라 애니메이션이 재생된다.
| GroundSpeed | Direction | 재생할 애니메이션 | |
| 0 | 0° | 서있기 | Idle |
| 96 | 0° | 걷기 | Walk F |
| 192 | 0° | 천천히 조깅 | JogSlow F |
| 288 | 0° | 조깅 | Jog F |
| 384 | 0° | 달리기 | Sprint F |
| 384 | 45° | 오른쪽 대각선 위로 달리기 | Sprint FR |
| 384 | 90° | 오른쪽 달리기 | Sprint R |
| 384 | 135° | 오른쪽 대각선 뒤로 달리기 | Sprint BR |
| 384 | 180° | 뒤로 달리기 | Sprint B |
| 384 | -135° | 왼쪽 대각선 뒤로 달리기 | Sprint BL |
| 384 | -90° | 왼쪽 달리기 | Sprint L |
| 384 | -45° | 왼쪽 대각선 위로 달리기 | Sprint FL |
5. 캐릭터 상태 업데이트

Ground Speed
- 캐릭터의 속도 값에서 XY축의 길이값을 통해 땅 위에서의 속력 값을 구할 수 있다.

Direction
- 현재 캐릭터의 속도와 캐릭터의 회전 값으로 캐릭터가 바라보는 방향에 대한 각도를 구할 수 있다.
6. 결과

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