[본캠프] 게임 개발 과정에 대해 알아보고 언리얼 엔진과 놀아보기!

2024. 12. 17. 17:41·Unreal 부트캠프/본캠프

1. 들어가기 전

  • 온라일 세션 강의
  • 강창민 튜터님과 함께

 

2. 학습 내용

2.1 언리얼 에디터

  • 뷰포트 패널
    • 레벨에 배치된 오브젝트들을 살펴볼 수 있다.
    • 오브젝트를 배치하거나 환경을 디자인할 수 있다.
  • 아웃라이너 패널
    • 레벨에 배치된 모든 오브젝트들의 리스트를 살펴볼 수 있다.
    • 모든 오브젝트는 계층 구조로 보여진다.
  • 디테일 패널
    • 아웃라이너에서 선택된 오브젝트의 속성을 살펴볼 수 있다.
    • 오브젝트의 속성을 편집할 수도 있다. (위치, 회전, 크기)
  • 콘텐츠 브라우저
    • 프로젝트에서 사용되는 모든 에셋을 관리한다.
    • 선택한 에셋을 뷰포트에 드래그 앤 드랍하여 배치할 수 있다.

 

2.2 뷰포트 내 오브젝트

  • 월드
    • 최상위 컨테이너이다.
    • 여러 레벨을 포함한다.
    • 게임 루프, 이벤트 처리, 물리 시뮬레이션을 제어한다.
  • 레벨
    • 간단하게 맵이라고 생각하면 된다.
    • 액터들을 포함한다.
    • .umap 확장자를 가진다.
  • 액터
    • 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트이다.
    • 다른 오브젝트와 상호작용할 수 있다.
    • 캐릭터, 조명, 카메라, 사운드 등이 포함된다.
  • 폰
    • 액터를 상속하는 오브젝트이다.
    • 액터와 동일하게 레벨에 배치할 수 있다.
    • 컨트롤러의 빙의(possess) 대상에 해당한다.
    • AI 컨트롤러 혹은 플레이어 컨트롤러에 의해 입력을 받아 동작한다.

 

2.3 좌표계

  • 좌표계
    • 오브젝트의 공간상의 위치를 표현하기 위한 방법이다.
    • 언리얼 엔진에서는 두 가지 좌표계를 가진다.
      • 월드 좌표계
      • 로컬 좌표계
  • 월드 좌표계
    • 원점(0,0,0)을 기준으로 X, Y, Z 축이 설정되어 있다.
    • 오브젝트 회전 시 기즈모 방향은 변하지 않는다.
  • 로컬 좌표계
    • 특정 오브젝트의 축을 기준으로 X, Y, Z 축이 설정되어 있다.
    • 오브젝트 회전 시 기즈모 축 방향이 회전된다.
  •  기즈모
    • 오브젝트를 조작하거나 변환하는 시각적 도구이다.
    • 오브젝트의 월드 또는 로컬 좌표계를 시각적으로 표현해준다.
  • 트랜스폼
    • 오브젝트의 위치, 방향, 크기 값을 가지고 있다.
    • 기즈모 또는 디테일 패널에서 액터의 위치, 방향, 크기를 수정할 수 있다.

 

2.4 머터리얼

  • 메시
    • 메시는 삼각형 형태의 폴리곤 묶음이다.
    • 언리얼에서는 다양한 메시가 존재한다. 
      • 스태틱 메시
      • 스켈레탈 메시
      • 나나이트 메시
  • 텍스쳐 (링크)
    • 머터리얼에서 사용하는 이미지 에셋이다.
    • .tag .bmp .jpeg .png등의 포맷 파일을 지원한다.
  • 머터리얼 (링크)
    • 메시에 적용되는 '페인트'라고 할 수 있다.
    • 머터리얼에서는 텍스쳐를 메시의 표면으로 사용한다.
    • 적용된 텍스쳐에 컬러, 리플레션, 투명도 등을 조절할 수 있다.
  • 머터리얼 인스턴스
    • 기존 머터리얼을 기반으로 생성할 수 있다.
    • 기존 머터리얼에 영향을 주지 않으면서 일부 파라미터화된 값들만 변경이 가능하다.
    • 하나의 머터리얼로 다양한 머터리얼 인스턴스를 생성할 수 있다.
    • 런타임(게임중)에도 해당 값을 변경할 수 있다.
  • 머터리얼 속성
    • 기본 컬러 (Base Color)
      • 표면의 RGB 색상을 정의한다.
    • 메탈릭 (Metalliic)
      • 표면의 금속성을 정의한다.
      • 0 ~ 1 사이의 값을 지닌다.
      • 1에 가까울수록 금속성을 가진다.
    • 러프니스 (Roughness)
      • 표면의 거친 정도를 정의한다.
      • 0 ~ 1 사이의 값을 지닌다.
      • 1에 가까울수록 거칠고 0에 가까울수록 매끈하다.
    • 반사광 (Specular)
      • 표면의 빛 반사 정도를 정의한다.
      • 0 ~ 1 사이의 값을 지닌다.
      • 기본적으로 0.5로 설정되어 있다.
    • 이미시브 컬러 (Emissive Color)
      • 표면의 자체 밝기 정도를 정의한다.
      • 1이상의 값에서 발광 효과가 나타난다.
  • 머터리얼 Fresnel
    • 언리얼 엔진 머티리얼에 프레넬 사용하기

 

 

3. 실습

3.1 뷰포트에서 카메라 이동해보기

  • 마우스 우클릭과 WASD키를 사용하여 뷰포트 내 월드를 자유롭게 돌아다닐 수 있다.
  • 마우스 우클릭과 QE키를 사용하여 위아래로도 이동할 수 있다.

 

3.2 에셋을 뷰포트에 배치해보기

  • 컨텐츠 브라우저에서 에셋을 드래그 앤 드랍하여 뷰포트에 배치해볼 수 있다.

 

3.3 뷰포트에서 액터 기즈모 사용해보기

  • 액터의 위치, 크기, 스케일 값을 수정하고 디테일 패널에서 변경된 값들을 확인해볼 수 있다.

 

3.4 캐릭터의 메시 머터리얼 변경해보기

  • 캐릭터 스켈레톤 메시에 적용된 머티리얼의 값을 수정하여 하얀색 캐릭터를 만들어 보았다.

 

4. 오늘 과제

4.1 언리얼 에디터 인터페이스 복습하기

  • 에디터를 다시 실행해 뷰포트, 아웃라이너, 디테일 패널, 콘텐츠 브라우저 등 오늘 다룬 기본 UI를 직접 클릭하고 조작해보세요.
  • 각 패널의 역할을 다시 정리해보면서 "이 패널은 어떤 일을 하는 곳이었지?"하고 되짚어 보세요.

 

4.2 오브젝트 트랜스폼 실습

  • 레벨 내에 아무 오브젝트(액터)나 하나 선택하고 w,e,r키를 사용해 위치, 회전, 크기를 변경해보세요.
  • 월드 좌표계와 로컬 좌표계를 번갈아 사용하면서 기즈모가 어떻게 달라지는지 직접 눈으로 확인해보세요.
  • 오브젝트를 회전시켜 놓고, 월드 좌표계와 로컬 좌표계 모드 전환 시 기즈모 방향 차이를 설명하는 노트를 작성해보셔도 좋아요!

 

4.3 머터리얼 교체 및 색상 변경하기

  • 주인공 캐릭터 메시나 다른 액터의 메시를 복사한 뒤 머티리얼을 교체해보세요.
  • 머티리얼 에디터를 열고 파라미터들을 조금씩 변경해가며 어떤 속성이 캐릭터의 외형에 어떤 영향을 주는지 정리해보세요.
  • 색상을 바꾸거나 금속성(Metallic), 거칠기(Roughness)값을 조정해보며 게임 내 월드 속 분위기를 바꿔보세요.

 

4.4 간단한 월드 꾸미기

 

 

출처
 

폴리곤 메시 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

위키백과, 우리 모두의 백과사전. 폴리곤 메시(polygon mesh)는 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 다면체의 형태를 구성하는 폴리곤과 정점들의 집합을 의미한다. 메시는 간단한 렌더링이 가능하도록 주

ko.wikipedia.org

 

 

정점(vertex) 폴리곤(polygon) 변(edge) 메시(mesh)

내가 하고 싶은 것을 하는 블로그

yoojin99.github.io

 

 

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