액터 이동
액터는 트랜스폼을 가지고 있다.
트랜스폼은 위치, 회전, 스케일 값을 포함하며 특히, 위치 값은 월드 내 액터가 배치될 좌표를 의미한다.
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그렇다면 액터의 이동은 어떻게 구현될까?
매 프레임마다 액터의 위치가 변경될 때 우리 눈은 마치 액터가 이동하는 것처럼 느낀다. (연속된 사진을 보듯)
프레임 별로 액터의 위치를 변경할 수 있다면 우리는 액터의 이동을 구현할 수 있게 된다.
액터의 위치 변경 함수
AActor::SetActorLocation
FVector NewLocation(100.0f, 200.0f, 300.0f);
Actor->SetActorLocation(NewLocation);
- 액터를 지정한 월드 위치(100, 200, 300)로 이동시킨다.
- 절대적 좌표를 설정한다.
AActor::SetActorRelativeLocation
FVector RelativeLocation(50.0f, 0.0f, 0.0f);
SetActorRelativeLocation(RelativeLocation);
- 현재 액터 좌표를 기준으로 지정한 위치(50, 0, 0)만큼 이동시킨다.
- 상대적 좌표를 설정한다.
액터 이동 컴포넌트
ProjectileMovementComponent
주로 총알, 화살, 미사일 등 발사체의 움직임을 관리하는 데 사용되는 컴포넌트이다.
- 발사체의 직선 움직임
- 발사체의 포물선 움직임
- 충돌 시 튕겨나오는 반사효과
- 발사체의 수명 및 타이머 관리 (일정 시간이 지나거나 충돌 시 소멸)
물리 기반의 복잡한 액터 이동을 구현하고자 할 때 사용한다.
참고
언리얼 엔진의 무브먼트 컴포넌트 | 언리얼 엔진 5.5 문서
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